Las reglas del juego

Los juegos se ganaron, algo más lentamente de lo que podría haber sucedido, un lugar entre las profesiones de dedicación exclusiva. Esta industria local en expansión crece a fuerza de encuentros, (no tan) pequeñas empresas, espacios de formación y grandes proyectos. Diversos referentes del sector cuentan, entre joysticks y cascos de juguetes, por qué todo esto perfila para convertirse en un gigante.

En general, los medios locales se interesan poco por lo que pasa en el universo del videojuego, pero en los últimos años fueron cada vez más frecuente las notas sobre un fenómeno en expansión: la escena argentina de desarrollo de videojuegos. La parte más visible de ese crecimiento la constituyen, previsiblemente, los juegos, cuyo volumen, diversidad de propuestas y calidad crece sin parar (en la sección de videojuego de Haciendo Cine reseñamos varios lanzamientos), pero también en la creación de redes que contribuyen a afirmar el proceso: la estabilización de escuelas de diseño (Image Campus, Da Vinci), un incipiente sistema de estudios (NGD, OKAM, Dedalord, etc.), una zona indie igualmente pujante (con nombres como los de Daniel Benmergui, Agustín Pérez Fernández o el colectivo Shitty Games), el número creciente de eventos que funcionan como lugares de encuentro e intercambio (EVA, Meet the Devs, las jams), la multiplicación de espacios destinados a la colaboración y fomento de proyectos (ADVA, Fundav, Duval) la apropiación del videojuego por otros espacios de la cultura como el circuito del arte (Game On!) y el de la música (las orquestas Ostrich y Corear), y la gran cantidad de sitios especializados, muchos de ellos nucleados en la agrupación Prensa Unida de Videojuegos Argentina (PUVArg). La vitalidad de ese cuadro de situación se debe en buena medida al fortalecimiento y profesionalización del desarrollo, resultado de apuestas y esfuerzos múltiples realizados por actores del campo en diálogo con distintas asociaciones y el Estado. Los textos y entrevistas que pueden leer a continuación tratan de capturar algo de ese estado de ebullición a través de sus protagonistas.

 

Martina Santoro

Cofundadora y directora de OKAM Studio, Coordinadora de la carrera de Dirección de Cine de Animación y Multimedia de la Universidad del Cine, presidenta de ADVA desde 2016.

 

Como presidenta de ADVA, ¿cómo ves el estado del sector? ¿Puede hablarse de una industria argentina de videojuegos?

Sí, hay una industria, y algo que se puede ver es que, desde que empezó ADVA, hace ya más de diecisiete años, se comenzó con empresas que se dedicaban a hacer servicios. Hoy por hoy, la industria de videojuegos en la Argentina está representada por ADVA, somos la Asociación de Desarrolladores de Videojuego de Argentina. Hay más de cien empresas que son miembros, y eso es un nuevo récord de este año. Las empresas se dedican a hacer juegos de todo tipo: están haciendo para dispositivos móviles, para PC, para consolas, y ya hay equipos desarrollando con nuevas tecnologías como Realidad Aumentada y Realidad Virtual.

Todos aprendimos a hacer juegos con empresas que nos contrataban para hacer productos para ellos: hacíamos juegos para la Cajita Feliz, o hacíamos un juego que acompañaba el lanzamiento de la película de Metegol, de Campanella; era un servicio que vos hacías para otra persona. Trabajamos para Cartoon Network en Estados Unidos, para empresas en Canadá. Pese a que desarrollábamos el producto íntegramente, no éramos los dueños.

Algo interesante que está pasando ahora es que las empresas de ADVA nos cuentan que volvieron a reinvertir en sus equipos para desarrollar productos propios, son propiedades intelectuales originales o han conseguido permisos de licencias para explotar, o sea que ya no solo se desarrolla completamente el juego en Argentina, sino que además, cuando se vende, cuando se distribuye, el equipo local participa de las ganancias del producto y eso es importante porque mueve la cadena de valor de la industria en el mundo entero. Empezamos siendo una industria que competía con China y la India por hacer un buen servicio a un buen precio, pero ahora ya somos más caros como desarrolladores, tenemos más valor agregado y podemos estar compitiendo con Australia o Canadá en el tipo de escala y de calidad de proyectos. Siendo dueños de lo que producimos atraemos inversión extranjera e importamos a todo el mundo.

Los juegos argentinos hoy tienen como mercados principales Estados Unidos y Europa, pero también hay casos de estudios que están empezando negocios en Asia, sobre todo en China. Tenemos grandes éxitos, como el caso de Preguntados, de Etermax, la empresa de Max Cavazzani, y el caso de Master of Orion, de NGD Studios, de Andrés Chilkowski. Preguntados es un juego mobile que tuvo más de trescientos millones de jugadores activos mensuales, una locura. NGD Studios trabajó para Wargaming, uno de los distribuidores más grandes de Europa, y tuvieron a Mark Hamill participando como actor.

Otra cosa importante y que impulsamos desde ADVA los últimos años fue la federalización. Al comienzo la mayoría de los estudios de desarrollo estaban concentrados en la Ciudad de Buenos Aires, y con un trabajo muy fuerte que encabezó ADVA, en especial el presidente anterior de la cámara, Andrés Rossi, se empezaron a crearon capítulos en otras provincias. Hoy ADVA tiene empresas en Córdoba, Mendoza, Tucumán, Santa Fe, Misiones… Trabajamos muy fuerte con las gobernaciones provinciales y municipales. Allí a donde ADVA fue se profesionalizó el sector. Tratamos de fomentar la actividad en cada lugar que aterrizamos. Es muy lindo ver cómo en todos esos lugares aparecen equipos que ya están exportando, consiguiendo inversiones extranjeras, que se dedican a desarrollar juegos de manera profesional.

 

¿Qué papel cumple el Estado en ese proceso de expansión y federalización que mencionás? ¿Con qué herramientas cuenta ADVA para fomentar el desarrollo de los estudios locales?

El rol del estado apoyando a ADVA fue fundamental. Las ciudades a las que llegó ADVA vieron un crecimiento de la industria exponencial gracias a la colaboración con los gobiernos municipales, provinciales y nacional a traves de sus ministerios y agencias En una alianza estratégica entre ADVA y la Universidad Nacional de Rafaela (UNRAf), hemos creado el Observatorio de la Industria de Videojuegos Argentina 2017-2030. Continuando con el trabajo que ADVA llevó adelante junto a Conicet y a la Universidad Provincial del Sudoeste (UPSO), ADVA firmará un convenio con UNRAF para que todos los años, hasta 2030, se realice un monitoreo continuo de la industria en todo el país. El relevamiento comenzará en marzo 2018 para medir las cifras de este año, toda la información es de carácter confidencial por lo que alentamos a su participación. Tener el observatorio nos permite entender nuestra industria, nuestras fortalezas y debilidades, las necesidades del sector y de quienes lo componen, y nos ayuda a actuar y a tomar medidas en consecuencia. Además, como parte del convenio con la Universidad Nacional de Rafaela desarrollaremos desde el Observatorio el Catálogo de Videojuegos de Argentina. Todos los desarrollos que se lleven adelante año a año en el país podrán ser reproducidos a lo largo del tiempo con fines de estudio y conservación para que el trabajo que todos hacemos no se pierda independientemente del cambio de las tecnologías y medios de reproducción. En la provincia de Mendoza tenemos la creación de un fondo de cuatro millones de pesos para la formulación de veinte proyectos audiovisuales. Esto es un crédito a fondo perdido, o sea que solo devolverá la plata si le va bien al proyecto. Y otro fondo para ejecutar un proyecto completo, de sesenta millones y reducciones impositivas para el sector. Todo esto solo para Mendoza. Por otra parte, en línea con el trabajo que ADVA lleva adelante en las distintas regiones del país a través de sus Capítulos, en la provincia de Córdoba se sueña actualmente con una Ley de Promoción del Sector Audiovisual en la que no solo se declare industria a los videojuegos, permitiendo que tengamos los mismos beneficios de promoción que los demás sectores industriales, sino que también se genere un fondo permanente de renovación anual. Además, entre otras cosas, con el apoyo de la agencia de inversiones de Cancillería organizamos misiones comerciales desde hace años a GDC (Game Developers Conference) y Gamescom.

 

La EVA crece en volumen y se ramifica con cada nueva edición. ¿Qué rol cumple el evento en la agenda de ADVA?

La EVA que se hace en Buenos Aires es la más importante de todas. Crece y este año rompimos todos los récords: más de dos mil personas participaron del evento. Gracias a las becas IBM fueron más de doscientas chicas: jamás hubo tantas pibas en una EVA. En las rondas de negocios hubo más de ochenta empresas de toda Latinoamérica, tuvimos más de veinte compradores (internacionales y nacionales), hubo más de cien juegos en exposición, se entregaron montones de premios…

Es el evento más importante de ADVA en el año y además es nuestro evento bandera: fue el primero en hacerse en Latinoamérica y acaba de cumplir quince años. Desde hace algunos años se está replicando el formato en las provincias: en Córdoba, Mendoza, Rafaela, Santa Fe, Chaco, Misiones… Ahora se viene la EVA Patagonia. Es un momento de encuentro para conocer el trabajo de colegas y también para aprender, mantenerse al día, capacitarse. Para nosotros es vital que exista la EVA.

 

Guillermo Crespi

Guionista, docente y músico. Diseñador de Sonido en el estudio HeavyBoat. Como Diseñador Narrativo trabajó en juegos como Adventure Time, Regular Show y Winter Fugitives.

 

En líneas generales, ¿cómo es el proceso de escritura de un videojuego? ¿Cómo se articula con otras dimensiones y etapas de la producción como la programación, el diseño de niveles, de arte?

Existen videojuegos con escasos elementos narrativos y otros donde la historia es tan importante como la experiencia de juego o gameplay. Suponiendo un juego determinado en el que la historia tenga cierto peso, el proceso de escritura se da (idealmente) en paralelo al trabajo de las demás áreas, con particular cercanía al área de Game Design (es decir, de diseño y pulido de las mecánicas de juego). A diferencia de lo que sucede, por ejemplo, en cine, donde el guionista ha hecho el grueso de su trabajo para cuando arranca el resto del equipo, en un videojuego será necesario proveer un delineamiento narrativo general al inicio como para que el equipo pueda empezar a construir el universo ficcional del mismo, pero el grueso del trabajo se hará junto con el resto de la producción. Dije "idealmente" porque siempre existen casos donde el equipo arranca con algunas vagas ideas y, meses después, con el proyecto avanzado, se decide llamar a un guionista para "meter" una historia allí donde están los huecos, práctica que rara vez resulta en un éxito creativo. Pero si el guionista es invitado a ser parte del equipo desde un principio, entonces podrá y deberá nutrirse del trabajo de las demás áreas, ya que el desarrollo de un videojuego es un proceso tremendamente dinámico donde el resultado final está redefiniéndose, en menor o mayor medida, todo el tiempo. Así que el área de guion no sólo está para dar el puntapié inicial al trabajo del equipo, sino que debe adaptarse a este día a día hasta el final del proceso, ajustando la historia según la evolución de las mecánicas de juego y el diseño de niveles, nutriéndose del trabajo del área de arte y construyendo un relato coherente con el sistema que va construyendo el área de programación.

 

Teniendo en cuenta que una buena parte de la producción local apunta al mercado mobile y del casual game, donde el contenido narrativo es débil o muchas veces directamente nulo, ¿ves como un oficio viable el del diseño narrativo para videojuego?

Hoy por hoy apuntar a dedicarse al diseño narrativo para videojuegos como único sustento no suena a una apuesta muy sabia por las razones de mercado que exponés, pero en nuestro país se producen otros tipos de juegos también, y además considero que la especialización en el área es clave para que con el tiempo los equipos de trabajo vayan abriéndose cada vez más a la posibilidad de incorporar un guionista, aún cuando el contenido narrativo es débil. Por ejemplo, ciertos juegos para móviles cuya presentación visual es más bien abstracta a menudo terminan destacándose por el contexto que presentan alrededor del gameplay central, y está comprobado que, a la hora de decidir qué juego comprar o descargar, lo narrativo (aún si se limita a un mero contexto) tiene una incidencia muy importante.

 

Alejandro Andrés Iparraguirre

Coordinador del área de Videojuegos en el Ministerio de Cultura de La Nación, miembro fundador de Fundav, docente en UNTREF.

 

¿En qué situación está la industria argentina de videojuegos? ¿Cuál es el rol del Estado en el fomento de la producción?

La industria de la desarrollo de videojuegos está en un estadio de adolescencia, podríamos decir, donde buscamos madurar y consolidarnos como industria. En ese sentido, tenemos dos instituciones que son las que marcan el camino: ADVA, que está casi desde los inicios de la industria, con una vida de más o menos diecisiete años, y hace unos años se creó Fundav, que es la Fundación Argentina de Videojuegos. ADVA representa a los estudios y Fundav un poco más a los desarrolladores independientes. En relación con el fomento,cada vez se van definiendo más políticas concretas. Lo que el Estado siempre pide es una mayor institucionalización del sector: que haya una mesa común, un lugar de encuentro. En ese sentido, en conjunto con el Ministerio de Cultura y el Ministerio del Interior, se vienen planteando distintas “mesas” que tienen que ver más que nada con lo industrial, con los grandes estudios, y se va haciendo un trabajo en común. Con respecto al tema del financiamiento, la producción de videojuegos tiene una particularidad: la primera etapa de producción supone un desarrollo que conlleva mucho riesgo, es una etapa muy creativa donde se empieza a definir un núcleo de jugabilidad, y ahí hay una idea de iteración, porque no es lineal el desarrollo, sino más bien circular. Por lo general, ese financiamiento no es privado porque implica mucho riesgo, y es ahí donde para mí el Estado tiene que estar presente. Por otro lado, es importante el apoyo a la producción y, una vez superada esa primera instancia de desarrollo, lograr mostrar lo hecho afuera. En todo el camino van surgiendo cuestiones. La verdad es que los videojuegos no tienen una definición legal ni una vía de financiamiento propias. El gran financiamiento que tenemos, o por lo menos el más reconocido, es el Fonsoft, que se genera para el mundo del software y aplica a videojuegos, pero eso no es un financiamiento genuino. El Estado tiene apoyo para pasajes para ferias internacionales y ese tipo de cosas, pero financiamiento para el desarrollo concretamente no hay. Existen líneas aisladas a las cuales se puede acceder, pero no son genuinas. Cuando digo que no son genuinas me refiero a que son vías que no contemplan la etapa de desarrollo que decía antes. Eso hace que todo sea un poco más difícil.

La intención y la predisposición del Estado son buenísimas. El futuro de los videojuegos es prometedor: es una industria “sana”, sin humo, con mucho de conocimiento y eso es muy importante. De a poco se van generando cosas. En mi caso, desde el Ministerio de Cultura, fuimos pioneros cuando pudimos lograr que el videojuego sea reconocido como industria cultural en 2011.

 

Además de las que ya mencionaste, ¿existen otras políticas culturales para la promoción de la producción local?

Bueno, el MICA, enmarcado en el Ministerio de Cultura y la Secretaría de Economía y Creatividad, es una clara política cultural. El Micsur se arma dentro del marco del Unasur y a partir del MICA: se juntan los agregados culturales de los diez países de Latinoamérica, miran el MICA, y ven que es una punta de lanza para plantear una política pública dentro del campo del Unasur. A su vez, desde el MICA se desprenden otras cosas, como la Red MICA: se está colaborando con alrededor de seis eventos de videojuegos en todo el país trabajando con la capacitación en relación con los mercados. Además, está todo lo que surge a partir de la Red de Ciudades Creativas: hay una política muy interesante con respecto a eso y que es armar una red sobre las ciudades creativas, en donde siempre se plantea apoyar o desarrollar una industria. En el caso del videojuego, siempre es para desarrollarla. Se me viene el ejemplo de Godoy Cruz, en Mendoza, donde pudimos hacer un evento: en Mendoza hay una comunidad de videojuegos y desarrolladores que trabajan desde hace mucho tiempo. Otra cosa, que es importante y que funcionó mucho, es el Fondo de Movilidad: este año, fuimos a la Games Developers Conference (GDC), que es la exposición de desarrollo de videojuegos más grande del mundo. Logramos ir con una comitiva de ocho desarrolladores. Ese apoyo es muy significativo, sobre todo para los desarrolladores independientes, que es a los que más les cuesta: llegar ahí representa la posibilidad de conseguir financiamiento.

 

Luján Oulton

Directora en Objeto A, cofundadora de Encuentro Latinoamericano de Videojuegos (en la GDC), directora y curadora de la muestra Game On! El arte en juego (la edición 2017 se realizará del 9 al 17 de diciembre en el Centro Cultural de la Ciencia)

 

"En junio de este año, cine y videojuegos volvieron a cruzar caminos. El Festival Internacional de Cine de Viena premió el tráiler del videojuego Everything, de David O’Reilly en la categoría de Cortos animados, convirtiéndolo en candidato a ser incluido en la nominación final de los Oscars 2018. Everything es el segundo título experimental de O’Reilly como desarrollador, un híbrido que pone en jaque las convenciones del cine y el videojuego como solo las piezas artísticas saben hacerlo.

Los cruces entre cine y videojuegos tienen larga data. Quizá el hito más destacado sea la discusión provocada en el 2005 por la diatriba del crítico cinematográfico Roger Ebert, retomada cinco años más tarde con una nueva columna a cargo del mismo autor. El quid de la cuestión era la inferioridad de categoría de los videojuegos en relación al cine y su incapacidad de constituir un hecho artístico. Pero Ebert quedó solo en su costado del ring.

Los videojuegos han descubierto nuevos modos de ser que les han abierto las puertas en diversos campos. El artístico es uno de ellos, y no se trata de algo reciente. La historia comienza en la década de los 90, en manos de las primeras camadas de artistas de nuevos medios, en obras atravesadas por los códigos del net art, del hackeo y de los mods. En un continuo camino de bordes difusos y experimentaciones, se cruzan en el tablero de juego desarrolladores, artistas y programadores. Los videojuegos se convierten en obras de game art, en videojuegos de artistas y en artgames. Curadores, investigadores y críticos comienzan a prestar atención a este nuevo tipo de experiencias que crean su propio lenguaje y convenciones. La noción de videojuego se redefine y con ella la de interacción, la inmersión y la narrativa.

 

“Un híbrido entre documental interactivo y videojuego artístico. Algo que podrías ver en una galería, pero también en un festival de cine o incluso jugar solo en tu casa”. Así presenta el israelí Yotam Rozin su última creación: Home. Una experiencia inmersiva y audiovisual que reconstruye e investiga los espacios marginales, explorando la memoria y el miedo a lo desconocido. Home ha sido presentada en diversos festivales internacionales y será una de las treinta piezas (entre artgames, machinima y nongames) que estarán conformando la quinta edición internacional de Game on! El arte en juego, primera exhibición en Argentina sobre arte y videojuegos. La exhibición constituye un punto de reunión para que los que están interesados en las narrativas y los lenguajes audiovisuales se encuentren a conversar, experienciar y modelar el futuro".

 

 

EVA 2017

Por Diego Maté

 

Desde 2003, la EVA es el principal espacio de encuentro de los actores del videojuego local. El evento tuvo distintas sedes (el Centro Metropolitano de Diseño, Tecnópolis, el cine Gaumont y el Centro Cultural de la Ciencia, entre otros) y ganando en tamaño y diversidad hasta volverse una cita obligada para desarrolladores, empresarios, estudiantes y jugadores en general. Una visita a la EVA supone tener que elegir entre charlas y conferencias de todo tipo con especialistas en distintas áreas que incluyen la producción y comercialización, los distintos rubros de desarrollo y la vida cultural del medio. Un asistente puede estar en una sala escuchando a programadores explicar las minucias técnicas de un motor gráfico, salir al pasillo y buscar el área de exhibición de juegos independientes, y entrar después a una conferencia de alguna figura internacional (una de las más recordadas es la de Tim Schafer, que visitó Tecnópolis en 2013). Con el tiempo, el evento sumó ediciones (“capítulos”) en provincias como Córdoba, Santa Fe, Tucumán, Chaco, Misiones y Mendoza.

La última edición incrementó cifras y batió récords (pueden leer a Martina Santoro hablando del tema). En el sector EVA Play hubo alrededor de cien juegos para probar que iban desde proyectos recién comenzados hasta éxitos consumados como Juanito Arcade Mayhem. Las capacitaciones contaron con workshops dedicados a Unreal y Unity. Las conocidas rondas de negocios permitieron que desarrolladores locales se contacten con publishers e inversores. Las visitas internacionales de este año incluyeron a miembros de ACE Team, el estudio chileno responsable de joyas inclasificables como Rock of Ages, Zeno Clash y Abyss Odyssey, y a Leah Hoyer, vicepresidenta de Telltale Games, que habló sobre la creación de personajes. Dentro de las presentaciones realizadas por estudios y figuras locales se destacó la de Daniel Benmergui sobre problemas de diseño en Fidel, su último juego.

 

Estudios

. Dedalord

. Killabunnies

. NGD

. Okam

. Saibot

 

Eventos

. EVA

. Game On! El arte en juego

. Meet the Devs

. Meet the Game

. MICA

 

Juegos

. Drop Alive

. Fidel

. Master of Orion

. Okhlos

. Preguntados

 

Indies

. Daniel Benmergui

. Shitty Games

. Agustín Pérez Fernández

. Daniel Simons

. Videogamo